Optimizar V-Ray para animacion

17 noviembre, 2011

Optimizar V-Ray para animacion

Los renders de animaciones  utilizando Vray, sin duda, puede dejarnos frustados a la hora de ajustar los tiempos de render. Los materiales con glossiness, las reflexiones y los desplazamientos que se utilizan para las imágenes fijas se nos pueden disparar de tiempos en el render de las animaciónes, más allá de lo que podamos manejar.
Aquí está una lista compilada de trucos y consejos para ayudar a mantener los tiempos de render bajos, pero manteniendo un alto estándar de calidad.

 

Desplazamiento

Utilizando el desplazamiento como en las imágenes fijas, podemos convertir el render de la animacion en un proceso lento. Cuando se trata de animación  este proceso se vuelve mucho más complejo y por lo general implica una planificación cuidadosa, especialmente si necesitas para mantener en la alfombra el aspecto de una alfombra.
Consejo: Para las áreas tales como la hierba o la alfombra, el uso del mapeo en 3D. Las texturas de los mapas en 2D se tendran que cargar para cada fotograma y si los mapas de textura son grandes esto llevará algún tiempo. También debes asegurarte de que la opción de “view dependent” esta activada. Esto puede reducir el parpadeo debido a la calidad de los desplazamientos que se reparten mucho más uniformes.

 

Filtro antialiasing

Con el fin de mantener los tiempos de render bajosa, por lo general, debemos sacrificar la calidad de sus subdivisiones en las luces y los materiales que a su vez introducen ruido.
Sugerencia: Mediante el uso de filtros de nitidez, como Mitchell-Netravali estás introduciendo más ruido en el render debido a la cantidad de subdivisiones bajo de las luces y de los materiales. Trata de usar filtros de desenfoque, como el de “área” en lugar del Mitchell-Netravali. Va a generar menos ruido y el desenfoque  ayudará a difuminar los ruidos que se generen.

 

Reflexiones glossiness

La mayor relentizacion de todas las reflexiones de los materilaes es la glossiness. No puedes dejar de usarla si deseas que tu material tenga un aspecto realista.
Sugerencia: Mantenga el rango de reflexión glossiness entre 0,7 y 1 y ajuste las subdivisiones en consecuencia. Lo más probable es que dentro de una animación los valores más bajos de subdivision en las glossiness pasaran inadvertidos. Si el resultado no es satisfactorio se puede utilizar “light cache” para los calculos de las reflexiones glossiness y los cálculos  serán mucho más rápidos.
Otra opcion es usar la interpolacion de los calculos de reflexion y de refraccion. 

 

Profundidad de reflexión / refracción

Los objetos que rodean la escena son importantes para las reflexiones y refracciones. La profundidad máxima determina la cantidad de estos objetos que se utilizan en el cálculo.
Sugerencia: Reduzca los valores de la profundidad máxima a 3 o 4. Cuando una reflexión o la refracción ya no puede ser rastreado mas, se verá el color de salida. Se podría definir el color de la salida de un color similar al material que se está reflejando y / o refractando. Se puede controlar de manera individual para cada material o en la configuración global.

 

Iluminación global

Vray se relentiza a medida que hay más objetos  en la escena que están contribuyendo a la GI.
Sugerencia: Para objetos como árboles en el fondo, los excluimos de la recepción y la generación de la iluminación global y sombras.

 

El cálculo de GI

No todo tiene que estar durante el cálculo previo de la IG.
Consejo: El desplazamiento se puede apagar cuando pre-calculamos el “irradiance map” y el “light cache”. Activarlo solo cuandohacemos el render final.

 

Excluir algunos objetos

Es posible que haya zonas dentro de una escena que no son visibles en los primeros fotogramas, pero son visibles en los posteriores. Dejando estos objetos visibles para toda la animación sin duda mantendrás alto los tiempos de render.
Consejo: Planifica en su lugar, utiliza las capas y los agrupas en consecuencia. Si hay un piso superior de un edificio que no entra en el encuadre, mientras que  la planta baja permanece oculta por completo. Las posibilidades de que las reflexiones y / o refracciones de la planta baja contribuyan al render son pequeñas. Divide la animación en pequeñas secuencias y usa múltiples cámaras.

 

Subdivisiones

Sombras y materiales glossiness son controlados por las subdivisiones. Una subdivisión con poco ruido es debido a una subdivisión muy alta, pero conduce a aumentar el tiempo de render.
Consejo: Para la animación, las subdivisiones pueden ser menores de lo que sería para imágenes fijas. Hay muchas más cosas en la escena, es decir, un objeto en movimiento y las cámaras. Un poco más de ruido pasará inadvertido.

 

La gestión de la memoria disponible

Grandes escenas complejas requieren una gran cantidad de memoria del sistema para almacenar toda la información para su renderizacion.
Sugerencia: Mediante el uso de proxies Vray te permitirá liberar memoria para otros cálculos. Si te quedas en el límite de memoria  en realidad no aumentas la velocidad de renderizado. Una vez que la memoria se ha agotado, 3ds Max y Vray comenzará a utilizar el archivo de paginación del sistema. Esto produce que el render se haga más lento.
Vray utiliza la memoria dinámica y tambien la memoria estática para el cálculo de los distintos procesos. Estos dos procesos pueden jugar unos contra los otros en la memoria del sistema disponible.
Sugerencia: Los procesos como el desplazamiento usan la memoria de tipo dinámica. Para las escenas grandes el desplazamiento puede hacer aumentar el límite de la memoria dinámica para ayudar al proceso de renderizado. Aumentar el valor disponible por defecto en los parametros de “Dynamic memory limit” en la pestaña “System” a la mitad de la RAM del sistema, la memoria debe mantenerse libre para otros procesos. Ten en cuenta que al aumentar el límite de memoria dinámica se reduce la cantidad disponible para la memoria estática.

Traduccion de un articulo de James Cutler
tutoriales, Vray
About Jose Vicente Sanz March

Artista 3d,Gerente de Cuantico. Experto en 3D studio Max, Cinema4D y Vray.